中国电子竞技幕后史之五赛事的演变·上

  近日,BBKinG撰写了中国电子竞技幕后史,以一个电竞人的视角诠释了何为电子竞技。

  BBKinG,本名刘洋,前上海文广《游戏人生》《游戏大家谈》谈话节目编导、StarsWar总导演,现XMA项目经理、WE俱乐部经理、游戏产品制作人。

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  今天的这个命题很大,因为中国电竞历史上大大小小的赛事太多了,本文的目的并不是为了记流水帐,而是梳理出一个历史发展脉络,并让大家看到未来趋势,所以我会抽几个有代表性的说说。

中国第一场电子竞技赛事是哪个?

  这个问题很难回答,从开始写电竞幕后史,就有很多朋友不断发来参考资料,在此先感谢大家的热情。

  从资料中,我看到了1997年举办《命令与征服》比赛的策划案,还看到了1995年做的《超级玛丽》速通赛(比通关速度),就更不要说之后数不清的KOF、星际、Q3、DF的比赛了。

  从理论上说,早在电子游戏产生后不久,电子竞技赛事就肯定存在了,这是攀比好强的人性决定的。

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中国电子竞技赛事初期的混乱

  1998年到2000年前的中国电子竞技比赛基本上都很混乱,我还记得那时候打CS比赛还有10人打10人,最多到15人打15人,也不会用控制台命令,大家进去了先不许动,等所有人都进了才算开始。

韩国星际争霸联赛对中国赛事的启蒙

  2000年,CBI电脑商情报主办了《全国星际争霸大赛》就是采用韩国PGL赛制,获得前两名的可以直接去韩国参加WCGC(World cyber game challenge WCG前身)。

  著名星际选手王银雄(kulou.csa)就是以第一名的身份去韩国参加WCGC比赛的,他写了篇游记《 Kulou.csa韩国之旅》,为当时的国内赛事组织者带回很多新概念,有兴趣的可以去搜索看看。

  这里插一句,注意《全国星际争霸大赛》里这个用词“全国”,这是很有讲究的,只有国家举办的活动才能用“中国”,民间活动只能用“全国”。

  不过,韩国电子竞技模式是中国当时的无法做到的。

  韩国电子竞技的核心是数字电视频道的高度发展,电视台出钱支持,专业的电视团队把节目做的很精致,收视率高,用户缴费就多,广告收入也高,这是一个很清晰的良性循环盈利模式,这一模式在中国直到2009年的游戏风云G联赛开始营收持平了,才算是起步。

美国CPL对中国CS赛事的革新

  1997年一位纽约曼哈顿人Angel Munoz 创立了“职业电子竞技联盟”Cyberathlete Professional League,这就是我们后来熟知的CPL。

  Angel 在1990年之前是一位银行投资家,1995年创立了Adrenaline Vault游戏资讯网站,看,又是一位从媒体先开始的电竞人,1997年创立CPL的初衷是为了自己提高网站的关注度。

  可是,Angel 的银行家经历注定了让CPL变得不一样,这一点从CPL的口号上就可以看出来“GO PRO”(专业化),于是,CPL不但在融资上做的十分专业,Intel、NVIDIA都是CPL的大赞助商,而且在赛事规则上也做的十分细致。

  我们都知道电竞赛事进行中会发生很多意外,但是CPL能做到比赛结果没有争议,这在当时是非常了不起的。

  从1997年到1999年CPL主要的项目是 雷神之锤Quake,从2000年开始CPL加入了CS。

  再来看看中国,从2000年开始,中国的CS媒体完成了从个人网站到半职业化的过渡,一方面是爱好者电子竞技的翻译和编辑人才开始聚集到大的网站,一方面也是核心玩家开始聚集到大的BBS,这2个方面的汇集推动了信息的传播。

  也就是从2000年左右开始,国际上CS比赛的5人对5人模式才普及开,很多人才知道原来时不时碰到 “~” 键弹下来的那个东西叫“命令控制台”。

  CPL的比赛规则不但会详细到什么样的断线到多久就要重赛,还会详细到规范现场观众的衣着和行为。

  这让当时还在摸黑探索的中国CS赛事组织开窍上路了。

  可是,2002年到2003年之间,中国电子竞技赛事因为一些天灾人祸四面受阻。

  先是天灾,2002年的蓝极速网吧失火事件造成大量网吧被关闭,然后是2002年到2003年的非典SAS。

  然后是赛事执行者经验欠缺造成的人祸,比如,第三章所讲的WCG2002的E|Zero 韩国总决赛资格被取消事件,2002的湖南王中王争霸赛事件等等。

  各种原因,让中国电子竞技在2001年到2003年发展十分缓慢。

ESWC2003意外带起了中国电子竞技的CS节奏

  2003年6月,非典风波宣告结束,这年发生了2件事情:
  1、魔兽争霸3正式入选WCG比赛项目。

  2、ESWC的预选赛因为非典改成了在网上举行,名不见经传的AS战队战胜当时的夺冠热门China.V进军法兰西,并且超出国内玩家期望的与多个国际强队打的有来有回,这使得CS一下成了2003年电子竞技关注的热点。

  正是这2件事情正式结束了星际争霸的时代,并把CS推到了一个新的纪元。

  ESWC也因此开始备受关注,而2003到2005的ESWC中国区的幕后执行人就是星际争霸时代著名的洪哲夫。

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