中国电子竞技幕后史之番外篇三言两语说电竞

  近日,BBKinG撰写了中国电子竞技幕后史,以一个电竞人的视角诠释了何为电子竞技。

  BBKinG,本名刘洋,前上海文广《游戏人生》《游戏大家谈》谈话节目编导、StarsWar总导演,现XMA项目经理、WE俱乐部经理、游戏产品制作人。

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  我因为喜欢琢磨事情,也喜欢写东西,所以幕后史每章几乎都6000到8000字的样子,可是并不是每个人都有耐心,去读这些故意不放图片的纯文字,所以我打算把我关于电子竞技的一些想法,简单的说下。

  电子竞技的概念很简单,就是一个比赛方式,只是放在了游戏这个载体里,并且很注重公平,仅此而已,所以,在QQ上打牌是电子竞技,用手机上玩贪吃蛇比谁坚持时间长是电子竞技,打星际争霸2和DOTA,也叫电子竞技。

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  电子竞技为什么红而不紫?

  1、知识产权的缺失。从1998年到2013年公认的电子竞技游戏项目,几乎都不是中国人自己研发的,实际上即使是代理的电子竞技游戏,也是到最近2年才开始尝试做电子竞技化运营。这造成电子竞技在这十几年一直是一种自我传播和推广,没有造血的一方,也就没有持续性或者大规模的投入和主导。

  2、2004年开路电视媒体被禁止播出游戏节目。造成电子竞技的媒体关注度一直不能突破一个量的积累,达不到一个量级也就不会引起社会关注度的质变以及传统广告商们的重视,而现有的游戏数字频道的普及率并不能达到开路频道的水平,这造成现阶段的一个尴尬。

  开路频道的游戏禁令是不会解除的,很多人不明白这不是一个钱的问题,你试想一下有无数愤怒的家长涌向教育部、文化部、体育局、广电的时候,再有钱又能做些什么呢?小孩子拿游戏做逃避现实的借口这个社会问题不是现阶段可以解决的,甚至将来也没什么办法解决。这种社会责任哪个部门敢来扛呢?

  3、时辰还早。这些年每年都有些媒体出来叫春(电竞春天),不用在意,这几乎已经是一个固定套路了。

  最近老有人说电子竞技要爆发了,我问他爆发点在哪里?

  他说不知道,只是觉得要爆发了。

  这只能说明电子竞技泡沫时期已经来了。

  当电子竞技并不能给别人这么大的回报时,我希望投钱的人要谨慎,电子竞技的爆发点需要耐心的等待。

  在我看来电子竞技未来的爆发点有2个。

  1、要么有一个新的视频平台技术出现,方便、快捷,可以取代开路频道的影响力,并且能达到开路频道的社会关注度,你觉得现有的平台有符合的吗?或是近期有技术和运营商收费减低带宽增加等方面的同步大规模革新吗?这就像98年在网吧下载首歌都要一晚上,如果你当时就想做个优酷,这就步子迈太大了。

  2、要么游戏数字频道的普及度大到跟开路频道一样,让广告主能看到与开路频道相同的广告投放效果,你觉得这个要再花多少时间才能实现?

  开路频道的禁令让这个行业变得十分畸形,最核心的俱乐部和明星并不是最赚钱的人,相反最早赚钱并且最赚钱的部分却是最先涉及传播和渠道建设的解说,他们摸到了电子竞技发展关键点——集中关注度变现,实际上电竞的其它环节想走通这条路,也要自己建立传播和渠道,哪怕让资源能在一个很小的范围里先流转起来。

  之后要做的就是耐心的等待了,有人会问,我是在等什么?

  等90后的群体接近30岁,实际上这件事情并不遥远了,中国第一批电子竞技人在33岁到39岁左右,第二批在30岁到33岁左右,第三批在27岁到30岁左右,现在的现状是,第一批的人要么彻底不在游戏圈了,要么就是在游戏圈做到高层了,第二批和第三批人是现在中国电子竞技的中坚力量,并且都已成气候。每一批的数量都是几何式的增长,00后马上也要进入到中学阶段了,这往往是游戏消费的开始。

  再等5年,最多10年,往上看第二批人进入40岁,成为社会中流砥柱,往下看00后带着更庞大的消费群体成为金字塔的新基座,同时要有中国人自己研发的电子竞技项目,或许电子竞技到时候将会有完全不一样的局面。

  不张扬,不气馁,不要被盯上,踏踏实实的走过这10年,电子竞技就算是迈过去了,最终会形成一种形态,就像棒球、美式橄榄球、篮球等等体育项目,他们也是花了很多年时间做基础建设,让从7岁和70岁的人都玩过都喜欢,才最终有了自己的文化,这就是我整个幕后史想表达的概念。

  坚持、隐忍,电子竞技

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