中国电子竞技幕后史之引言

  近日,BBKinG撰写了中国电子竞技幕后史,以一个电竞人的视角诠释了何为电子竞技。

  BBKinG,本名刘洋,前上海文广《游戏人生》《游戏大家谈》谈话节目编导、StarsWar总导演,现XMA项目经理、WE俱乐部经理、游戏产品制作人。

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  截止到2010年,回首过去12年,大家所公认的中国电子竞技项目其实并不多,星际争霸、CS、WAR3、DOTA一个巴掌就数清了,你说就这些吗?冷静,接着往下看。

  如果用扑克牌说,这4个算是大鬼,受众群体之大,影响力之深远是毋庸置疑的,但是如果往细说,CS之前的Quake(雷神之锤系列)、DF(三角州特种部队系列)、Duke(毁灭公爵系列)、再往后的CF(穿越火线),星际争霸同时期的帝国时代、文明,以及FIFA和实况足球、极品飞车,甚至有的人说拳皇、街霸等等,按照我之前说的【能公平决出胜负的电子游戏,就是电子竞技游戏】这个标准,这些都是电子竞技项目,但是我觉得这些电子竞技项目的命不好,为什么这么说?

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三个原因

  1、生早了。98年之前,在中国互联网还没有广泛普及,就算到99年QQ号还能申请到6位数以下的时代,这些电子竞技的幕后组织虽然有,但是活动范围很小,称霸家旁边那条街的游戏厅或者电脑房,然后去别的地方踢馆这种事情虽然我也干过,但是也只仅此而已,没有足够的背景条件成为公认的电子竞技项目。

  2、小众。这是一个说出来会被骂的原因,因为游戏死忠们往往不愿意承认自己玩的游戏小众,比如:帝国时代、文明等。这些游戏的死忠玩家看到的自己的朋友和圈子内的人都是玩这个的,所以往往会产生这样的感觉,我很理解。

  其实,受众群大小是个相对的说法,下围棋的人觉得自己周围都是下棋的,踢足球的都觉得自己周围是踢球的,你说谁大谁小?中国人口这么多,占百分之零点零零几都不少人了,所以这只是比较而言。

  3、定位不清晰。什么叫做定位不清晰呢?这个是一个相当复杂的原因,涉及到我们如何定位一个竞技游戏产品,以及品牌的打造,如果这个项目本身没有往电子竞技方面定位,或者说想做没做好,也会造成遗憾,后面的文章会不断用实例来讲解这个问题。

  可是轮到我写历史的时候就麻烦了,这里边有些电竞项目我并没亲身接触过,而且这些项目的幕后人员自己写下来的资料也很少,相关人员散的天南海北,但是写还是不写呢?我曾有过犹豫。

  在纠结的时候,我想到了奥姆剃刀原则,我决定先把这些项目放下,先把我亲身经历其中主线项目完成掉,其它的部分将来慢慢填充,说不定抛砖引玉还有更合适的人来完善,就皆大欢喜了。

  中国电子竞技如果按游戏类型来分,幕后的故事有两条主线,一条线是走FPS(第一人称射击游戏,比如CS),一条是走RTS(即时战略游戏,比如WAR3)和RPG(角色扮演类游戏 比如DOTA)。这两条线基本上是两帮人,虽然起点都是媒体,也有交集,但是处于核心位置的人并不多,所以我打算分开写。

  按照时间来说,各项目的黄金时期是:星际争霸从1998年到2003年,CS从1999年到2005年,WAR3从2003年到2008年,DOTA从2007年到2012年,基本上都是5年左右,第三年是高峰期,明星大神频出,第四年稳中下滑,第五年加速衰落,之后不会消失,只是会慢慢被边缘化。这我观察到的一个电竞游戏在中国的正常生命周期。

  本篇文章的叙述手法上,我会试着尽量写的轻松一点,以写人为主。

  最后,我要先道个歉,这个文章肯定会漏掉很多人,因为中国电子竞技幕后的无名英雄实在太多了,有很多连我都只听说过但没见过,我只能尽量周全,如果你是参与者,请一起帮忙补漏,我们一起完善这部属于我们自己的历史。

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