游戏人毕业论文 - 关于电子竞技的发展探索

  近日,锐派游戏Replays.net水友在其论坛发表了一篇《关于电子竞技的发展探索》的毕业论文。从胡锦涛总书记在十七大报告入手,将电子竞技的形成、发展过程、现状以及国家政府的作用等等方面进行了分析,尤其是每一个电子竞技从业者关心的俱乐部管理、赛事规范以及国家政策这三点进行了着重的分析。姑且不说这篇文章是否为真正的论文,但是按照论文的题目、摘要、关键词、正文、结论、附录以及参考文献等也完全符合要求。虽然篇幅有些长,不过有兴趣的朋友应该认真的读一读,无论你是普通玩家还是圈内人士都会对你有所帮助。

作者:btx3322
来源Replays.net
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电子竞技的发展探索

摘要

  胡锦涛总书记在十七大报告中将增强文化软实力作为发展、繁荣社会主义文化的重要任务之一,把文化建设的意义提升到了前所未有的高度,标志着我们党对文化的认识进入了一个新的境界。在我国某些传统经济元素快速发展,过多的精力投放在已经产能过剩的行业。一些新兴的,且潜力巨大的文化产业却得不到足够的重视和推广,使得经济元素发展不平衡,大量的资源得不到有效的利用。“电子竞技”这四个字,在中国还是一个比较陌生的名字,它是一个新兴的经济元素,蕴含着无限的潜力。随着个人电脑的普及,以及网络覆盖面的扩大,电子竞技在近些年来快速成长,形成一个良性循环的产业链。作为一个新兴的经济元素,在传统思想浓重的中国,发展还是遇到不少阻力,需要人们深入理解这个新名词,它是一项运动,也是现代经济的新增长点。

关键词:软实力,文化产业,电子竞技,产业链

Abstract

General Secretary Hu Jintao in the 17 major reports will enhance the culture and soft power as a development and prosperity of socialist culture, one of the important tasks, the cultural significance of the building to upgrade to an unprecedented height, a sign of our party's understanding of culture has entered a new realm. Some traditional elements of economy are growing rapidly , too much energy invested in the industry result in excess capacity.Some of the emerging and potential of cultural industries do not get enough attention and promotion, making the uneven development of economic elements so that a large number of resources are inefficient used. "E-sports," the words, in China is still a relatively unfamiliar name. It is an emerging economic elements, with unlimited potential.With the popularity of personal computers, and network coverage expansion, e-sports grows rapidly in recent years, forming a virtuous cycle of industrial chain. As an emerging economic element, facing the traditional Chinese thinking, the development of "E-SPORT" encountered many obstacles, need people to further understand this new term, it is a sport, but also a new growth point of the modern economy.

Key words: Soft power, cultural industries, E-SPORT, industry chain

目录
1.绪论

  • 1.1选题背景
  • 1.2研究意义
  • 1.3文献综述
  • 1.5研究方法
  • 1.6逻辑思路

2.电子竞技现今发展的单一性

  • 2.1电子竞技赛事模式单一
  • 2.2电子竞技资金来源单一
  • 2.3电子竞技传播途径单一

3.电子竞技战队管理与赛事的规范化

  • 3.1俱乐部管理
  • 3.1.1俱乐部的管理
  • 3.1.2队员的管理
  • 3.2赛事规范化
  • 3.2.1赛事赛制
  • 3.2.2赛事选手保护

4.政府的作用

  • 4.1开放的政策
  • 4.2对版权的管理

5.电子竞技是社会中的积极影响因素

  • 5.1推动周边产业发展
  • 5.2促进青少年德、智、体、美全面发展

6.结论
7.参考文献

1.绪论
1.1选题背景

  现在中国国内的发展热点和精力都投放在地产楼市这一块,成为了经济发展的一块大蛋糕,而我们不能忽视一些刚刚起步,却得不到重视的发展项目。电子竞技作为一个新兴的产业方向,或者拥有巨大的潜力,它所面向的需求人群,是年龄介乎16至28岁的年轻人士,而我国的年轻一代,占据着国内的大部分人口。拥有如此巨大的市场潜力,我们应该如何对待这个新兴的经济增长点,成为一个新的课题。2003年11月国家体育总局把电子竞 技列为我国正式开展的第99项体育项目,从此电子竞技拥有了官方赋予的正式身份。

  首先需要阐述的是电子竞技的含义。电子竞技概念。电子竞技产生于网络游戏,国家体育总局对电子竞技的定义是:电子竞技是利用信息技术为核心的软硬件作为器械进行的、在体育规则下实现的人与人之间的对抗性运动。在传统体育项目发展蒸蒸日上的今天,新兴的电子竞技项目也拥有庞大的群众基础。截止到2004年,全球电子竞技爱好者,已经达到了一亿人,在韩国,电子竞技更是蓬勃发展,成为足球,围棋之后,又一个超大型经济元素,三者地位基本同等。在韩国,电子竞技已经成为一个庞大的商业集团运营模式,年产值高达40亿元人民币。

  根据中华人民共和国国家统计局数据显示,2003年,中国个人计算机普及率,仅为每1000人拥有16.31台,到了2006年,也仅仅是每一千人拥有56.53台。这个数字,仅仅高出中等收入国家的指标56.16台,却远远低于世界水平153.14台,中国香港是653.66台每一千人,韩国是540.85台每一千人,美国是806.07台每一千人在个人电脑普及率该比较低的情况下,电子竞技依然有较好的发展,而且具有庞大的市场潜力,我们应该投入更多的力量,去引导市场的走向和产业的发展方向。让更多拥有个人电脑的用户,能够实际的参与到这项运动中,形成规模效应,吸引更多的投资。

  我国的电子竞技,才刚刚走过第八个年头,还是一个非常稚嫩的产业婴儿,我们没有理由放过这样一个庞大的产业。

1.2研究意义

  积极推广电子竞技,具有双重意义,首先是能够形成庞大的产业链条,创造经济增长点,第二个方面,就是带动地区或者国家的经济转型,摆脱传统经济模式的高耗能,高污染,同时也符合新时代的节能环保的倡议。
电子竞技是基于信息技术为核心的软硬件为器械进行的体育对抗活动。现今主要的竞技平台有类似于个人计算机,XBOX,PS2等硬件,其中个人计算机是最为广泛的竞技平台,能够兼容更多的竞技内容。从以上背景材料中可以看出,我国的电脑普及率还十分低。如果能够大力发展这项新兴的竞技体育活动,能够反向推动电脑硬件的销量,和周边硬件的需求。

  在韩国,电子竞技明星,能够享受于足球明星同等的待遇,受到社会各界人士的尊重和肯定。与此同时,韩国也开设了全球知名的WCG(世界电子竞技大赛)赛事,并通过整合通信,网络,电子设备等厂商,形成了良性的循环,使基于硬件设备的体育竞技,形成了影响世界的一项盛事。该赛事的理念是“Beyond the game”,也就是超越游戏。WCG给所有关注此赛事的观众,传达了这样一个理念“超越比赛,超越自己,为队友,为对手喝彩”。通过比赛,传达理念的构想,给社会的意识带来了新鲜的血液,提高人们的思想高度和个人修养,对促进社会的和谐具有深远的影响。

  现今电子竞技的发展处于一个转变期,从新生期转变为成长期阶段,由于电子竞技的发展基础比较薄弱,也没有太多的先例可以参考,在发展过程中也存在不少的问题。在过去的几年中,电子竞技界出现世界级赛事解体,实力雄厚的俱乐部解散,选手被拖欠薪金,赞助商短缺等问题。这些问题一直困扰着这个新兴的产业,也阻碍这个体育赛事向外扩展,成为影响世界的力量。纵使电子竞技周边产业具备相应的硬件和软件条件,如果电子竞技找不到正确的发展路向,最终会走向衰落。

1.3文献综述

  目前,国内关于“电子竞技”的研究可以说是空白,难以搜索到关于该产业的研究报告或相关著作。在网络寻找到得材料,较多是讨论该产业的的发展方向,以及试探性的论述。对于一个新的领域,初步的探索比较的困难。有相关文章称现今的电子竞技遇到的问题,主要是社会对电子竞技的偏见,政府的错位管理,产业化程度低,选手人才的匮乏。这些问题,有的是产业新生暂时要面对的困难,有的是相应的职能部门没有给出正确的管理方向导致的。

1.4研究内容

  本文主要研究研究对象是中国“电子竞技”,主要提出关于电子竞技发展过程中遇到的问题,并提出相应的解决办法。以现今电子竞技发展状态,以及相关的数据统计,提出电子竞技的发展方向。

1.5研究方法

  本文研究的是一个新兴产业的发展动向,主要引用国家统计数据,相关的学术论文,说明电子竞技的生存土壤和空间。以外国的实际例子,引证该产业的可行性,并结合我国的实际情况,做出分析,提出解决的对策。

1.6逻辑思路

  本文的逻辑思路,首先是把握“电子竞技”的定义和时代意义,进而引入韩国与美洲等国家或者地区作为例子,旨在让读者明白该产业的潜力与可行的方向,在有先例的前提下,再回到我国的发展中来,面对我国的实际情况,应该采取怎样的措施,使该新产业健康稳定发展起来。

  • 第一部分,关于该论文的选题背景、研究意义、文献综述、研究内容、研究方法和逻辑思路。
  • 第二部分,主要对现今电子竞技发展单一性做出评价。
  • 第三部分,从战队管理与赛事主办的规范化问题,及相应的完善构想。从赛事走向产业化的构思,发展其周边产业,带动其他经济要素,形成一条可持续发展的产业链。
  • 第四部分,电子竞技在社会中的积极因素,使电子竞技融入社会中。
  • 第五部分,总结电子竞技的发展路向和产业化,重申电子竞技的竞技地位和发展潜力,对现今社会的积极作用。

2.电子竞技现今发展的单一性
2.1电子竞技赛事模式单一

  现今的电子竞技赛事,主要以杯赛模式为主。以法国的ESWC赛事为例,此赛事分为两个阶段,第一阶段是通过线上竞赛,世界范围内的选手可以通过互联网参与比赛,以积分的形式,以赛季为单位,选手根据积分的多少,进行排名,根据组委会的安排,可以获得名额参与线下赛事。线下赛事,属于场地竞技形式,各国选手需要到指定的比赛场地,进行最后的角逐,产生冠亚季军,这样就结束了整个赛季的赛程。

  分为线上与线下两个部分赛事,是电子竞技一直沿用的赛制,也是目前比较成熟和完善的赛事模式。各国选手,根据自己的战绩,可以调整战术部署和赛事分配。这样的赛制经过多年的发展,已经非常完善,但是,一直沿用同一个赛制,使得整个电子竞技圈缺乏活力。

  杯赛的优点是可以在短时间内,提升赛事的知名度,聚拢各方的财力,举办一场“嘉年华”式的赛事,所花费的实践比较短,却能达到很好的营销效果。这种赛事的缺点也是比较显而易见的,因为赛制简单,举办的时间紧迫,各项资金流动迅速,细节管理不够得当,造成日常管理涣散。

  由于这样的杯赛,主要的资金链主要是由硬件厂商赞助,利益方向直指硬件厂商的营销和宣传作用,赛事本身并未得到应有的重视,举办的赛事就像是一年一度的“赶集”,一聚即散。在举办赛事后,选手的利益,也因为这样的管理结构而得不到保障。

  由于是杯赛形式,管理层次就是一种由上至下的管理模式,选手甚少参与到管理之中,得不到很多内部的运营消息,往往在举办赛事之后,拖欠选手奖金的事情,时有发生。在杯赛赛制发展了这么多年之后,许多问题依然得不到妥善处理,严重阻碍的电竞赛事的发展,赛制本身,也需要作出调整,以使电竞赛事得以发展。

2.2电子竞技资金来源单一

  举办电子竞技赛事,资金的主要来源是硬件或者软件厂商的赞助。这些赞助商一般都是设备厂商,尝试通过电子竞技这个元素,达到宣传自身的品牌,提高产品的知名度。这样的资金供应,存在一定的风险。

  首先,设备厂商的首要目的,就是要求达到预料的宣传效果或者既定的营销目标。一届短则只有几天的赛事,长则十天的杯赛赛事,要达到非产广泛的宣传效果,是非常艰难的,而赛事本身是不进行硬件或者软件的销售,仅仅作为一个赛事平台,厂商的利益,也难以得到保障。从国内举办的赛事来看,现场的观众人数,都是比较少的,这样就阻碍了厂商的获利机会和宣传力度。厂商在赛事中得不到应有的利益回报,会打击厂商再投资的信心和意愿,如果失去了赞助,赛事就无以为继。

  其次,由于赛事赞助商与选手没有直接关系,仅是一个资金提供者,选手的利益得不到保障,就会出现上文提到的拖欠奖金的情况发生,造成了赛事混乱,使选手对赛事失去信心,观众的心理也对赛事失去兴趣,恶性循环,使得赛事出现危机。

  资金供应的单一,使得赛事的性质发生了偏移,重点不在于提高赛事的品牌力量,而是尽力满足厂商的要求,获取赞助费用,赛事被放在次要的位置。选手成为了“表演”的工具,而不是创造电竞文化的主角,精神层面就无从谈起。

  厂商的赞助毕竟是短期的资金援助,而不是长期的可利用资产,只能产生短期效应和收益。目前国内的杯赛,都是持续几天的赛事,也是受制于资金无法循环流动的困境,赞助商的资助消耗完毕,赛事就面临停滞。如何自身创收,形成贯穿圈内的资金流,把所有的利益体串联起来,才是最好的赛事资金形式。

2.3电子竞技传播途径单一

  电子竞技最初登陆中国是在2000年,当时世界许多大型赛事纷纷落户中国,掀起了热潮。2001年,更是迎来了全球知名赛事,被誉为电竞奥运会的WCG(World Cyber Games),一时间各大媒体都聚焦在这种新兴的赛事上,关于电竞赛事的新闻铺天盖地,包括电视,互联网络,杂志等。

  好景不长,2004年,国家广播电影电视总局出台文件《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》,至此,全国电视台停播该类型的节目,最重要的传播途径被扼杀。

  中央电视台体育频道也在其中,当时人气相当高的栏目《电子竞技世界》遭遇停播。中央电视台著名节目主持人,现中央电视台体育频道《天下足球》主持段暄,接到该消息时,表示“如果这条消息时真的,我想您应该可以体会我现在的心情,现在我什么也不想说。”

  面对主持人的无奈,电子竞技的传播广度,跌入了低谷。

  根据央视市场研究公司发布的《全国卫星频道覆盖率普查》显示,2003年,全国电视观众总户数已经达到3.06亿户,电视观众总人口数达到了10.7亿人,全国的平均电视机普及率达到85.88%。这个调查数据,是央视市场研究对全国3225个行政区,针对2864个市辖区进行家庭调查得出的数据,具有相当好的准确和广泛性。

  作为全国最广泛的传播媒介,电视广播是直接有效的宣传工具,如此庞大的观看人群,能够有效推动电子竞技在全国范围内的推广,不过一纸文件,截断了这个最为直观和有效的传播途径。这时起,互联网络,就成为电子竞技最常用,也是继电视传播后相对广泛的传播途径。有关电子竞技的赛事直播,赛事安排,明星动态,电竞政策,以及周边新闻,都通过互联网传播。在互联网高速发达的今天,这个渠道似乎是非常有效的渠道,不过事实并非如此。

  根据CNNIC(中国互联网络信息中心)2009年度报告显示,截止2009年底,中国网民规模达到3.84亿人,虽然较2008年增长了28.9%,在总人口中的比重从22.6%提升到28.9%,但是在基数上,远远落后于电视机拥有量的基数。
电视机在2003年时,普及率已经非常高,而互联网络,在2009年,才仅仅达到了3.84亿人。缺少了强有力的传播途径,使得电子竞技未被大多数人所认识,人们的观念,也得不到转变,电子竞技要从被人们认识,到被人们所理解,还有相当长的时间。

3.电子竞技战队管理与赛事的规范化
3.1俱乐部管理
3.1.1俱乐部的管理

  一个成熟的俱乐部,应该具有以下这几个部分:股东,董事会,总经理,行政管理部,公关部,运动管理部,会员部这几个大部门。

  董事会由股东选派挥着由其代表组成,对俱乐部的重大事宜作出讨论并决策,引导俱乐部向正常健康的方向发展,总经理则由董事会聘请,负责管理俱乐部的日常事务,以及部门运作。

  总经理负责管理行政管理部,公关部,运动管理部,办公室以及会员部这几大部门。

  行政管理部,主要负责俱乐部的财务,对各项支出和收入作出分配和审核,在维持日常正常运作中,分配资源;公关部主要负责俱乐部的宣传工作,保持与市场同步,获取资讯并对市场的反应作出反馈,是战队形象的塑造部门;运动管理部,则负责俱乐部的竞赛训练工作,从队员的日常训练到正式竞技比赛,都是由运动管理部负责,由于竞技体育,最重要的就是进行比赛,所以,运动管理部是整个俱乐部的心脏,日常工作也是最富挑战性的;会员部,则负责俱乐部与俱乐部爱好者的关系,收集并反馈爱好者的声音,改善俱乐部跟爱好者的关系,与公关部门有交叉的管理内容。

  现在大多数的战队俱乐部,往往只出现领队这一个词,领队的责任涵盖面非常的广,包括队伍训练,日程安排,行政管理等,身兼数职,俱乐部事务没有明晰的分工,出现问题无从解决。

  由于现在的俱乐部,组织性质都是以赞助形式组建,没有实质性的股东,董事会,总经理等职务,依然处于一个零散的形式,队员的流动性也就增加了。

  由于目前战队是比较零散的组织形式,队员面临的又一难题就是关于队伍的日常训练。由于电子竞技战队属于赞助形式,资金紧张,无法给队员提供一个专设的训练场地,其次,队员可能来自全国各地,也同样无法长时间集中或者随时调遣,这两个方面,给予团队训练非常大的困难。

  竞技体育属于团队运动,个个队员之间应该有良好的交流和团队配合,以形成整体作战能力,相互提高,无法集中训练和交流是很难达到这样的效果。电子竞技以其独特的存在形式,应该善于利用互联网,进行远距离的交流。队员间可以在约定时间,组织团体训练,通过即时通讯视频会议的形式,交流心得,相互进步。这中新的训练方式,也可以运用到其他的部门,能够在短时间内,将信息传播到整个体系中。

  战队的公关策略也是影响电子竞技发展的重要元素。现今战队主要的传播途径,是通过队员参加赛事,展现俱乐部的面貌和发展路向。国内的电竞赛事,主要集中在比较大的城市,而且赛事主要在封闭的场所内进行,这样的传播途径,影响了传播效果。另一方面,队员出场比赛,处于赛事的指定区域,无法过多的进行战队宣传,仅仅依靠队员的出现,显然影响力不足。
这种一对一的宣传方式,有比较大的局限性。

1、宣传依靠赛事,地点受到限制,形成比较大的地域局限性。
2、宣传依靠赛事,时间受到限制,无法在更加有利的时间段,进行宣传。
3、宣传依靠赛事,观众群体的涉及面受到限制,仅仅满足某一年龄段的观众的需求。
4、宣传依靠赛事,俱乐部相对集中,难以突出自身俱乐部的优势,缺乏培养会员的忠诚度。
5、宣传依靠赛事,俱乐部的社会参与感薄弱,无法取得社会对俱乐部的理念和宗旨的认同。
6、宣传依靠赛事,队员与观众缺乏互动,使得彼此产生一定的距离感,观众无法产生归属感与更多的参与感。

  在这些限制中,最为关键的的就是关于社会参与感的部分。电子竞技发展到现在这个阶段,已经成为一种人们生活的一种需要,参与其中的人数已经达到以亿计,但现在的社会舆论,却给予抨击和否定,从不同角度,给社会大众灌输电子竞技有害。在电子竞技发展的初期,由于部分青年人,自控能力较差,沉溺于游戏之中,对社会造成了极坏的影响,加之“玩物丧志”的传统观念,一时出现网络热词“电子海洛英”。任何的竞技体育,都会伴随着负面的产物,例如围绕足球赛事,会出现“足球流氓”,非法赌球等,不过社会似乎仅针对于电子竞,对此的理解犹如洪水猛兽,过街老鼠,人人喊打。对于这些误解,无论是俱乐部还是队员,都有必要向人们解释,以换取信任和支持。

  宣传氛围有形宣传和无形宣传两部分,有形宣传包括各种海报,建筑,造型雕塑等,而无形宣传,就比较抽象,属于人们内心的一种感受和认同感。人的认同感与认知程度有着相当大的关系,人们如果对一件事物并不熟悉或者根本不了解时,会产生恐惧情绪,从而有了先入为主的抗拒。从这点来看,无形宣传是电子竞技需要走的一条道路。俱乐部应该让更多的人参与进来,特别是长辈我们应该转变他们的观念,同时也要吸引更多的少年,给予正确的引导,帮助他们以正确的态度对待电子竞技。

  一个很好的例子就是NBA(国家篮球协会)式的社区服务。联盟中的各支球队,会不定期举行社会公益行动,例如街道清洗,房屋维修,社区街道指挥等等,使个个队伍走进社会中,与社区形成良好的互动关系。在社区服务的过程中,不但给联盟带来了良好的社会责任形象,也能给个个球队带来认同感,参与其中的队员,也能赢得更好的人际关系。联盟不但把目光投放到社会市场,还积极培养下一代的认同感。最为突出的活动,就是联盟举办的“读书周”活动。联盟会委派不同球队的球员,深入到学校或者社区服务中心,给小朋友读故事,进行积极的互动,不但发挥了良好的社会角色,还能够帮助联盟培养下一代的忠诚度和认同感。这种“走出去”的社会服务形式,是比较容易得到人们的接受,也能够潜移默化改变人们对事物的固有思想。

3.1.2队员的管理

  俱乐部队员,无疑是建立战队的根本所在,人员的流失可谓是最糟糕的情况。由于中国的电竞俱乐部,采用的是赞助形式组建的,队员的薪金自然不会很高,面对社会舆论和不理解的情绪,社会的认同感也处于较低的位置,要队员安心专注赛事,只有提高收入才是唯一的途径。

  在各大赛事中,我们发现,获得名次的选手,基本上都是老面孔,新面孔基本上是很难上领奖台。由于奖金是选手收入的主要来源,没有获得名次的选手,随着时间推移,没有出成绩的选手,由于财政和生活的压力,必须另找出路,于是在电竞圈就处于“不活跃状态”。这是一个警醒的信号,也是现今运营模式的弊端所在。

  选手可能会因为战队得不到重视选择离开,转投其他战队,或者被其他战队以高额工资挖走,队员由于这些原因,频繁穿梭于各个战队之间,不但损害了选手的个人利益,同时也难以形成一个稳定的俱乐部文化。

  如何使选手能够得到更多的发展空间,是目前各个俱乐部的所要思考的。选手们不但需要稳定的收入来源,更需要体现个人价值,得到社会的肯定,并创造一种队伍文化。

  除了关于队员的薪酬的讨论,目前电子竞技选手的选拔,渠道是相对匮乏的。国内大部分的电子竞技选手,都是通过社会渠道“晋升”,由于没有一个相对完善的选拔渠道,非常多的“玩家”,难以接步入“选手”这个范畴。

  我们可以在现有的俱乐部基础上,开办一些以电子竞技为主的兴趣班,面向的群众是有志进入或者了解电子竞技的青年一代,旨在培养他们对电子竞技的认识,同时通过学员,向更多的人传播电子竞技的理念和社会责任。队员是一个俱乐部的根本所在,如何在选拔队员和支付薪酬得到提高,将是现今电子竞技俱乐部所要面对的问题。

3.2赛事规范化
3.2.1赛事赛制

  现今的电子竞技赛事,具有多种赛制,如双败淘汰制,单败淘汰制,积分排名制,选手复活制,团队个人混合赛制。

  双败淘汰制,选手采用抽签的方式,决定第一轮对阵安排,胜者将留在胜者组,并晋级,败者将掉入败者组,与下一位败者争夺败者组的晋级名额,在败者组再输掉比赛,将被淘汰。这种赛制在比赛局数中,比较常用的局数安排是三局两胜赛制,以减少偶然性,避免偶然性对比赛的影响。双败淘汰制,是目前比较适用的赛制,因为杯赛的举办时间,一般都是几天,时间并不宽裕,采用这个赛制,既考虑了偶然性对赛事的影响,又在时间上取得平衡。

  单败淘汰制,选手抽签决定首轮的对阵安排,然后进行比赛,败者将直接被淘汰。这种赛制,一般出现在小型的赛事,节约成本和时间是这种赛制的主要用途,在短时间内聚拢人气,吸引观众的目光,取得短期的宣传和营销目的,对后期的影响非常小。

  积分排名制,这种赛制需要的时间非常的长,各个选手相互进行比赛,胜者将得到三分,平局将得到2分,败者将得到1分。积分排名制,赛程十分长,需要的时间会非常长,对赛事组织者的管理水平要求也很高,相对其他的赛事,需要投入的资金和周边资源相对一般的杯赛,高出很多。这种赛制,基本类似英超等杯赛的积分形式,由于赛程艰巨,是考验选手实力和耐力的赛制,基本消除了偶然性对赛事的影响,另一方面,由于赛事的持续时间长,有一定的延续性,对外的影响力会比较持续很深远,达到广泛宣传和形成赛事文化的目的。

  选手复活制,这种赛制,主要是通过手机平台或者网络平台,通过票选的方式,使得已经被淘汰的选手,得以复活,重新回到赛场。赛制主要是增强观众对赛事的参与度,是一种新的比赛机制。观众是赛事的财富,也是赛事内在的动力,能够带动观众的积极性,对赛事主办方或者赞助方,都是一种不可多得的方式。能够善于了用即时通讯网络和设备带来的便携性,给已有的赛制带来新的元素,同时整合了不同产业之间的联系,为日后产业联合,提供了方向。由于该赛制引入了比赛以外的元素,对比赛的形势形成了影响,所以该赛制仅适用于竞技与娱乐性并重的赛事中。

  团体与个人混合赛制,是事先通过抽签,将选手分为两组或以上的队伍,队伍间进行对垒,积分高的队伍,可以晋级下一轮,积分低的队伍将会被淘汰,最终决出胜者组队伍,在胜者组队伍中,再进行队内赛,以积分制决出头几名选手,能够晋级的选手,再使用双败淘汰制赛制,最终决出冠军。团体与个人混合赛制,在赛事中更讲求策略性。每一组的选手,都会有强势队员和弱势队员,如何适当的排兵布阵,考验着队长的经验和判断,恰当的派兵布阵,可以使己方获得明显的优势。在以往的赛事中“田忌赛马”的策略使用比较少,往往会遇到强强对碰,增加比赛的观赏性和话题性,这也是一届赛事所需要具备的,如何在场面和实际间 得到平衡,每一组的队员,都需要斟酌再三。由于赛程分为团队赛和个人对抗赛,整个赛程持续非常久,在过去的赛事中,可以看到,每一位选手都竭尽全力争取赛事的胜利,但是休息的时间是非常少的。赛事从上午的9点开始一直持续到深夜的12点,选手的状态得不到保证,赛事的精彩程度也会打折扣。何如在保护选手的前提下,更有效的安排赛事,是这个赛事多面临的主要问题。

  以上就是目前比较常见的比赛赛制,不过各个赛制都有其不足的方面,某些赛制仅能适用于某些特定性质的赛事。赛制的多样性,选手在赛前很难得知将采用何种方案进行比赛,由于预期的不足,可能导致水平发挥失常,与冠军和荣誉失之交臂。

  尽管双败淘汰赛制在现今的“赞助模式”赛事中得到更广泛的使用,该赛制在时间上和控制偶然性上都取得了良好的平衡,给观众带来的,也是紧凑的赛事进程,对选手的关注度会随着赛事的进程而显得变得高涨。不过随着电子竞技的发展,更为具有潜力的赛制,将会是类似于英超赛事的积分排名制。这个赛制贯穿一整个赛季,每个队伍或者选手都需要为每一场比赛倾出所有的力量和计谋,以争取积分,在着眼于一场赛事的同时,还可以为整个赛程作出合理的规划,对赛事作出评估合理分配精力。由于是贯穿整个赛季的积分制,赛程长度大,主办方能够利用这些时间,做公关宣传工作,吸引更多的观众,形成良好的竞技气氛,对树立良好的品牌形象。

3.2.2赛事选手保护
3.2.2.1选手薪酬保护

  电子竞技作为一项正式的体育运动赛事,应该具备完善的薪酬制度和保护政策。作为正式体育项目,所有的选手应该受到新的劳动法保护。

  俱乐部欠薪事件,在以往的运营过程中,也是时有发生,主要是俱乐部对战队的战绩不满或者无理由欠薪,而作为弱势群体的选手,寻求不到有效的途径追讨薪金。其中最为典型的案例,就是WNV(智勇团队)俱乐部,俱乐部设有魔兽争霸部和反恐精英部,战队中拥有极具天赋的选手,在国内外比赛拥有不错的成绩,不过,遭遇俱乐部半年的欠薪,选手最终把俱乐部告上法庭。

  而更为尴尬的是,举办联赛的赛事举办方,竟然也拖欠选手的赛事奖金。作为一个赛事主办方,应该有义务向取得成绩的选手支付奖金,这也是一个法人代表所要履行的合同,否则属于违约行为。ESWC是与WCG并称的全球两大电竞赛事,而ESWC则因为拖欠选手的奖金,遭遇尴尬的境地。

  基本的经济收入,是保持一个社会人基本生活的保障,在生活得不到保障的前提下,要提高选手的竞技水平和精神层面,视乎不可行。

  2011年2月23日,十一届全国人大常委会第十九次会议在北京举行,这次会议的重要任务是为即将举行的十一届全国人大四次会议做准备。23日第三次审议的刑法修正案(八)草案拟规定,逃避支付劳动者报酬的最高将受到判刑7年的惩罚。

  此前的草案,对以转移财产、逃匿等方法逃避支付劳动者报酬,或者有能力支付而不支付劳动者报酬,数额较大的,规定为犯罪。

  新规定修改为:以转移财产、逃匿等方法逃避支付劳动者的劳动报酬,或者有能力支付而不支付劳动者的劳动报酬,数额较大,经政府有关部门责令支付仍不支付的,处三年以下有期徒刑或者拘役,并处或者单处罚金;造成严重后果的,处三年以上七年以下有期徒刑,并处罚金。

  新的草案,对不支付薪金的行为有了更明确的处罚规定,添加的内容,强调了执法部门的执法力度和依据,迫使资方必须支付劳动者薪金,否则处以监禁。作为新的刑法修订法案,对资方是由一定的约束力,同时,作为劳方的选手,也应该提高自身的保护意识,寻求追讨薪金的法律方式。个人的力量是薄弱的,在各个方面都不够专业,受到这样的限制,业界内部应该成立电竞同业公会,以提高选手的话语权。

3.2.2.2选手赛事资料保护

  电子竞技作为一项新的体育赛事,有别于传统的竞技体育。电子竞技是采用现代科技硬件和软件,通过选手的战术战略思维,拼搏争取胜利。

  由于赛事是基于电子硬件设备和软件辅助,所以比赛选手的比赛战略战术思路,在赛后可能会被对手得知,而在接下来的比赛中被针对。电子竞技的赛事,是在相对稳定的场景中进行的,不会受到外界的因素印象,而选手之间的较量,就在乎彼此的了解和赛事中的发挥与侦察,所以,一点小小的利害关系,都会对战局产生深远的影响。

  国内著名的电子竞技网站锐派(www.replays.net),是提供录像下载发展起来的。比赛录像并不是一般的视频资料,而是游戏自动生成的Replay(实时录像文件),可以在游戏主程序中,以各个选手视角再现比赛内容,各个细节都可以看到,而这些细节,在正式比赛中,是无法实现的。

  提供这种格式的录像文件,具有明显的二重性。

  首先,提供最新的录像文件,能够更加迅速的使底层的玩家能够尽快了解并掌握一款新的游戏,尽快提高自身的实力。这一方面,能够给所有的玩家一种扩展讨论,参与到新的战略战术开发上,完善整个竞技体系。扩展的讨论内容,如果得到的广泛的玩家认同,游戏开发商会做出某种调整,平衡游戏元素,使得竞赛更加公平。这显然是非常有利的一面,在帮助竞技作品迅速推广的同时,能够反馈给厂商,进行平衡性的修改。另一方面,及时发布录像文件,会透露选手的战略战术意图,使得得知情况的一方占据有利条件。国内大多数电竞赛事都是在赛事结束后,及时更新录像文件,提供给观众下载,让更多的玩家回放比赛,了解赛况。这样做对于观众,是非常有利的,也是起到宣传赛事的以中国途径,而选手可能会为此付出代价。选手不得不尽快的更新自己的战略战术体系,以更上战术被泄露的步伐,而开发一套新的战略战术,受到非常多的限制。首先是游戏本身的限制,游戏中的各个单位,已经基本定型,如何更有效利用,需要长时间的实践。

  其次,选手的某些习惯也需要作出很大的调整,这样会失去之前身体条件反射的优势,专注度就必须提高。选手的利益和观众的利益之间存在冲突,我们应该优先考虑到选手的利益,电子竞技的关键点在于选手的成长和赛事的延续性,一旦选手失去竞争力,围绕他的一些市场需求就会消失,最终受害的还是观众本身。

  关于选手资料保护事件中,最著名的就是在2006年在意大利蒙扎举行的WCG总决赛中,Gostop(韩国著名War3选手)选手与SKY(中国著名War3选手)选手出现的录像事件。这个事件,导致SKY选手被罚黄牌警告,Gostop选手由于不当言论,赛后发表道歉声明,并影响到之后的职业生涯,渐渐淡出电子竞技圈,处于不活跃状态。WCG主委会有相关规定,在赛事期间,不得观看任何Replay文件,否则会被警告或者取消比赛资格。Sky选手由于观看了Gostop选手上一轮的比赛录像,而遭到黄牌,Gostop由于无法理解这样的行为而做出了过分的言论。可见,在韩国主办的赛事中,对选手的保护规定是相当严格的,执行也迅速有效。Gostop选手的行为,也从侧面反映出,保护选手赛事资料,是非常有必要的。

  国内赛事目前也有非常值得借鉴的赛事,如PGL赛事,主办方会在整个赛程结束后,再发布相关的Replay。这种录像的滞后发布,不但避开了选手的敏感时期,也能够给予观众必要的实时录像。无论何种方式,赛事的主办方应该优先考虑保护选手的个人比赛信息,创造一个更加公平的竞技环境和竞技气氛。

4.政府的作用
4.1开放的政策

  前文提到的,关于禁止比方有关电脑游戏类节目的通知,给电子竞技的发展带来了沉重的打击。在现今阶段,政府应该开放电视传播的渠道,使得该产业能够真正走上大众化的道路,带来更好的资金收入来源,促进产业的发展。

  我国的经济政策,已经从原来的市场经济渐渐侧重市场在经济中的指导作用,现在也应该对原有的对此产业的限制做出调整,由市场选择它的出路。在当时的社会状况下,由于社会大众对该新兴的体育项目尚未有一个清晰的了解,存在极大的误会和恐惧感,但是随着各世界级的电子竞技赛事走进中国,并在各重要大城市举办赛事,使更多的年轻人乃至老一辈的人对该体育项目有了新的了解。作为一种闲暇娱乐和话题,在各大新闻网站都能够看到,形成了新的社会力量。人们现在可以通过这个体育赛事了,了解更多国外的咨询和信息,更重要的是,该体育项目借助的是电子科技,能够使关注该赛事的人们接触到更多的高新科技,对于新鲜的科技技术,人们都会产生强烈的好奇感,并向申屠了解,对年青一代有着更深远的积极意义。

  面对新鲜的事物,我们的政府应该尝试,去了解,做出正确的判断,不但能够促进事物的发展,也能够带来可观的经济效益。

4.2对版权的管理

  知识产权,是现今知识型社会的关键词,每个人都有新的发现和新的发明,我们的政府需要对他们的贡献做出保护,维护其利益,以维持人们对新事物的坚持和发展动力,同时是对个人或者团体劳动的尊重。

  近年来,我国对只是产权的重视是明显的,国家利用行政部门和执法部门,对各个城市进行宣传和教育,并对侵权行为做出处罚,加强了管理力度。

  我国目前面面临的问题,主要是应用软件的盗版问题。由于我国的网络普及率不断提高,互联网成为人们交流和分享平台,随之出现的就是侵权现象的不断膨胀。国内最为惹人关注的网络侵权事件,就是“萝卜花园案”,由于该网站侵犯了软件业巨头微软WINDOWS视窗系统的版权,遭到起诉,并查封。

  长期的盗版问题,困扰着我国的软件业发展,因此而流失的经济收入巨大,导致软件产业萎靡不前,从而影响了国产软件的开发,也就影响了电子竞技产业的发展。政府应该加强对市场的监管,遏制盗版软件的猖獗,并从教育方面入手,宣传知识产权的重要性和社会责任感逐渐改善产业环境,为未来的软件业发展创造有利条件,也为电子竞技有更广阔的国内市场做出准备。

5.电子竞技是社会中的积极影响因素
5.1推动周边产业发展

  电子竞技是社会发展的一个新的产物,它包含了科技发展带来的技术革新,同时也包含了原始的竞技体育精神。

  在技术方面,电子竞技包含了软件开发业,硬件制造业业,通讯服务业等等,已经形成了一条依赖性极强的产业链。

  作为电子竞技的核心部件,软件开发是不可缺少的环节。现今的电子竞技赛事,主要的比赛项目有NBA(美国职业篮球)、Counter-Strike(反恐精英)、Starcraft(星际争霸)、Starcraft2(星际争霸2)、Warcraft3(魔兽争霸3)、FIFA(世界足球)等。在所有的常见比赛项目中,国产软件占有率基本是零。根据blogchina的相关数据显示,我国软件占有电子竞技份大概是20%或者更少。

  国产程度低的主要原因是我国的软件开发业缺乏人才。竞技软件开发包括程序开发,美术指导,模型塑造,计算机物理模拟,剧情设计等环节。国内的某些竞技软件仍然停留在上一代的3D建模和开发思路,国外的先进技术和理念未能应用到我们的设计中,造成了整体市场的落后,难以取得较高的市场份额。

  在以上多个竞技项目中,最为著名的就是星际争霸项目和魔兽争霸项目,每年的WCG赛事都中,这两个项目都作为主舞台的直播项目,向全世界直播,当中的星际争霸项目,更是韩国电子竞技产业的顶梁柱。这两款经典的竞技项目,都出自同一个软件开发商“动视暴雪”。最为全球知名的游戏开发商,根据维旺迪2010第一季度财报显示,动视暴雪收入为9.45亿欧元(约为86.1亿人民币),较2009年同比增加了29.3%。

  作为一个专业的游戏开发商,能够有如此大的经济收益,是相当可观的。也证明了该产业,具有相当大的市场需求。

  2010年1月,在大连召开的中国游戏产业年会上公布的《2009年中国游戏产业报告》显示,2009年我国网络游戏出口规模继续稳中有升,共有29家公司自主研发的64款网络游戏进入海外市场,实现收入1.09亿美元(约7.17亿人民币),较2008年增长了53.9%。

  在年会上,新闻出版总署副署长孙寿山表示,2010年,新闻出版总署将启动实施中国民族原创网络游戏海外推广计划,制定更有利与中国网络游戏产业发展的政策。

  这是一个好的迹象,显示我国的游戏软件市场已经涉及海外,能够在获得利润的同时,吸引更多的外国先进技术和理念,解决国内的资源短缺的问题。同时,在该会议中可以看到,政府部门也在积极推进该产业的推广,在发改委,财政部,商务部,税务总局等部门,给予优惠的政策。

  在推进我国的游戏产业发展方面,是一个良好的契机。在软件开发的整个产业链上将得到扩充,相关的产业也得到持久的动力,例如围绕软件开发的培训机构或者教育行业,将能够吸引更多的人才,形成更好的人才吸纳和输出,完善整个针对性较强的教育行业。与之相关的还有解决更多的就业问题,对创造良好的社会气氛有促进作用。

  《经济参考报》一篇名为《全民推进中国经济结构进入深度调整期》文章称,国务院发展研究中心的研究报告表示,面对国际警容危机的严重冲击,主要的发达国家纷纷加大对科技创新的投入,加快对新技术和新产业的发展布局,力争通过发展新技术、培养新产业,创造新的竞技增长点,率先走出景荣危机,抢占新一轮经济增长的战略制高点。

  而电子竞技产业,正是切合这一新的世道潮流,能够形成强有力的经济效应。由于电子竞技是产业联合和发展的产物,具有良好的产业关联性。以足球赛事为例,各式专业的运动器材,不断被研发和更新,提高消费者的消费欲望;当球迷观看足球赛事时,会穿上球队的队服,携带各种娱乐器具,以增强投入程度;以足球为主题的各式餐饮行业随之蓬勃发展,推出各种适合不同球迷的服务;随着足球赛事的扩大,也促进着对应的安保行业的发展。

  电子竞技的发展潜力,不仅仅是自身的内在潜力,同时也能带动周边产业的发展,带动新一轮的经济转型,成为又一个可持续发展的经济增长点。

5.2促进青少年德、智、体、美全面发展

  根据相关数据显示,2006年,我国参与电子竞技项目的人数已经达到四千多万,而在关注电子竞技项目的人群中,80%是30岁以下的年轻人。另外根据中国互联网络信息中心2009年度报告指出,2009年网民年龄结构中,31.8%是10至19岁的人群,28.6%是20至29岁的人群,占据了全国网民比例的60.4%,而全国的网民规模约为3.84亿。经过了三年的发展,通过网络参与到电子竞技的人数,应该有一个长足的增长,形成一个以电子竞技为基础的消费和娱乐团体。

  电子竞技是一个讲求团队合作协调的体育项目,每个队员参与不同的岗位,完成赛事。各个队员之间需要有相互尊重,相互信任的态度和意识,在取得荣誉时,共同分享,落败时相互鼓励,在赛事中不断磨练自己的心智。在竞技与友谊之间做出平衡,在赛事期间,应该不断超越,超越对手,超越自己,击败对手,以最高领奖台为目标,在赛后,应该调整角色,回归到平常生活中,将友谊放在重要的位置。根据有关研究报告显示,现今的青少年,主要的心理问题形成因素,是得不到有效的释放和交流。电子竞技能够提供一个良好的交流平台,把交流融入到兴趣爱好之中,使得青少年有一个新的交流平台,释放自己压抑的苦闷和过多的外界压力。在获得娱乐放松心情的同时,能够在另一个方向,找到目标和对自我的认识,提高自身素养,也得到了一种新的自我认同。

  电子竞技是一项需要做出即时判断,并做出反应的体育项目。在比赛过程中,选手需要专注赛事,并通过自身所掌握的信息,对赛事做出预判,并展开计划,面对讯息万变的战局,需要做出快速反应,调整心态和整体战略战术。这些方面考验了选手平时的知识积累和赛事经验,以及综合运用能力。

  目前的电子竞技赛事,赛程紧张,每位选手需要有足够的体能与精力储备。电竞赛事不仅对选手职的业素养做出评价,同时考验选手的身体素质。成熟俱乐部,推定期举办体育锻炼,也倡导室外运动,以增强选手的身体协调性和抗压能力。在室外运动的锻炼中,同时增进队员间的沟通和团队协作,使得队伍更加具有凝聚力,带给社会积极向上,热爱生活的讯息。

  电子竞技不但是一项简单的体育运动,同时带给人们视觉和心灵上的冲击。选手在赛场上,挥洒汗水,通过硬件和软件设备,为荣誉而战,精彩的竞技镜头层出不穷,带动观众的情绪,创造紧张激烈的竞技气氛。绚丽的竞技舞台,给观众带来震撼的观赏环境,与选手融为一体,通过即时同步转播技术,实时了解赛况,把赛事的悬念,展现在观众眼前,一个个视觉盛宴,在顷刻间倾斜。选手最后取得胜利,站上最高领奖台,最终实现梦幻那一刻,每一位观众都会被选手的积极努力,拼搏精神所感染。中国选手SKY(李晓峰,中国著名魔兽选手)两度站上WCG最高领奖台时,所有的目光投聚焦在他的身上,他来自中国,是所有电竞者之一,五星红旗在高高飘扬时,所有的自豪感,都融化在每个电竞人之中。

6.结论

  现今电子竞技整处在一个产业发展的调整阶段,随着网络文化的扩散和对大众生活的影响日益加深,电子竞技将会被更多人所认识和接受。电子竞技的发展,得到了不少厂商的支持和追捧,不过在前进道路上,需要更多的基层人士参与进来,使得电子竞技能够形成一种文化力量,而不仅仅停留在一种运动状态。在所有因素中,最为关键的,就是得到政府的支持,开展更多与之相关的活动,并逐渐开放对该产业的限制,正确理解这个产业将带来的丰厚回报。目前的电子竞技,在俱乐部管理,赛事管理以及周边发展方面,都存在很多需要改善的地方,而对于人才的需求更是紧迫,不断发展需要多向的资源配合。

  在日益强调经济效益的今天,一个新兴的产业无疑给整个社会带来活力,不过即时的竞技利益关系,往往会左右一个并非不稳固的产业的发展方向,电子竞技现在也面临同样的问题,在资金短缺的问题上,需要积极寻求发展渠道,获得资金来源,而不仅仅依靠厂商的资助。

  在日常管理方面也应该更加独立自主,形成一整套有效的管理机制,使得俱乐部不再局限在某个小圈子当中,而是形成有覆盖面的团体,去影响社会,对社会有积极地贡献。

  电子竞技在中国发展已经有八年。这八年,由各地的玩家推动,参与,发展,现在应该交换角色,由我们的政府来规范和推广这一项未来的体育项目,引导他走向更更好的未来。

本文已盖 17 层楼

  1. assu says:

    我觉得会员制度可以推广,会费能够解决一部分资金问题,会员拥有会员相应的权利,譬如会员交流日,在线互动交流,最新的demo发放。

  2. 鼷人 says:

    什么都提到了,什么又都没说!
    起这么大个标题,没有什么实际的内容
    作者是跳梁小丑

  3. H,LoNG says:

    说的太好了,唉难啊

  4. 很好很强大 says:

    太厉害了。我最近也为毕业论文发愁呢 :mad:

  5. EquinoX says:

    其实,有一天Steam会和Skype,Opera,Google,iPhone一样出个阉割了的"中国版",然后进入"中国市场"

  6. zcl318 says:

    :eek: :eek: :eek: 写的太好了

  7. romeo says:

    什么时候让全部人认为电子竞技(电子游戏)是有益身心健康的时候,才是这能走向大众,能普及的时候,电子竞技在外国尚且难,更不要说中国了。别看,说的就是你,明天拆迁队就到你家拆迁去了,还打game!

  8. 1231234 says:

    能转空间慢慢看么:?:

  9. 人代会把这个交给邓亚萍.
  10. lucKy says:

    强人......计算机专业的么?

  11. viruskira says:

    估计实名骨灰

  12. 好文! 真想认识下作者, 有理有据, 写的用心. 好!!!

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